Verfilmingen van games ontberen nogal eens een ziel omdat ze te dicht bij de oorsprong, de game, blijven. Justin Kurzels Assassin’s Creed bewijst dat de twee goed samengaan, constateert gamer RONALD ROVERS.
Het idee achter de serie games waarvan elk jaar in november onder de titel Assassin’s Creed een nieuwe episode wordt uitgebracht en waarvan nu de eerste film verschijnt, is even verleidelijk als elegant: in ons DNA liggen de herinneringen van onze voorouders versleuteld. Met de juiste technologie kunnen we die herinneringen opnieuw beleven. Wie wil dat niet? En wie zegt dat het niet kan?
Voor de meeste mensen geldt dat hun verre voorouders niet veel meer deden dan geboren worden, mest van A naar B sjokken en sterven. De voorouders van Desmond Miles, het eigentijdse hoofdpersonage uit de eerste games, bleken lid van een geheim genootschap van huurmoordenaars, de Assassin’s Creed. Sinds het begin van onze jaartelling strijdt de Creed tegen de Tempeliers, een orde die de kennis wil misbruiken van een bovenmenselijk intelligente beschaving die op aarde bestond – tot een plasmawolk van de zon daar een einde aan maakte en wellicht de eerste mensen creëerde. Het belangrijkste artefact waar Assassins en Tempeliers naar zoeken, is de zogenaamde ‘Apple of Eden’, wat van Adam en Eva min of meer de eerste Assassins maakt. Maar goed, dat is speculatie.
Elke game speelt in een andere tijd, in en rond een andere historische stad. Jeruzalem en Damascus kwamen langs, Venetië, Florence en Constantinopel, Londen en Parijs. Amsterdam staat ook al jaren op de lijst als potentieel decor, maar een juridische kwestie verhindert de ontwikkeling van het spel.
Ook al verdient gameproducent Ubisoft veel geld met de serie, er is altijd een zucht naar meer. Dus besloot Ubisoft er een film van te maken, als visitekaartje voor de game. Niet dat die film veel zal opbrengen, vertelde de Europese Ubisoft-topman Alain Corre in juli aan het Britse blad MCV, al verwacht men dat de kosten – ergens rond de 150 miljoen euro – wel worden terugverdiend. De game heeft veel trouwe fans, maar Ubisoft wil een groter publiek dan alleen gamers. Via de film wil het mensen met de Creed laten kennismaken en zo meer toekomstige games afzetten.
Die strategie geldt niet alleen voor Assassin’s Creed. Ook van andere en succesvolle games, zoals Watch Dogs, The Division en Splinter Cell, worden films gemaakt.
Creatief gezien is dit een idiote strategie. Als het enige motief geld verdienen is, levert dat meestal minderwaardige, zielloze producten op. Hoewel niet iedereen daar een probleem mee heeft. Ook al waren veel filmcritici niet blij met de verfilming van de fantasygame Warcraft eerder dit jaar – “alsof je ambulancepersoneel iemand ziet reanimeren die al uren dood is”, schreef nieuwssite Indiewire – , de fans kwamen toch. Als filmcritici een enkele verfilming wel waardeerden, waren de fans teleurgesteld.
Inmiddels ligt alles anders. Want ondanks de marketingblabla en winstverwachtingen is Assassin’s Creed een fantastische film geworden. De beste game-adaptatie die ik ooit heb gezien. Een eenvoudige opgave was het niet.
De Engelse schrijfster Zadie Smith heeft het in haar nieuwe boek Swing Time over ‘kinetische vreugde’ als ze het over dansen heeft. De pure vreugde van bewegen. Voor gamers is de kinetische vreugde van Assassin’s Creed de belangrijkste reden om het spel te spelen. Aan bijna elk oppervlak in de historische stad kun je je vasthouden. Zo klim je tegen muren om op daken te belanden en beweeg je je springend en rennend soepel over de huizen of hou je je verborgen in nissen en schaduwen om op het juiste moment het doelwit uit te schakelen. Heerlijk om te spelen, maar saai om twee uur naar te kijken. Juist wat games onderscheidt van alle andere media, de intense fysieke interactie, bestaat niet bij film. Daar moest iets op worden bedacht.
Enter Justin Kurzel. Of wacht. Enter eerst Michael Fassbender, de acteur die Callum Lynch speelt (de filmversie van Desmond Miles) én zijn zestiende-eeuwse voorvader Aguilar.
Fassbender was al vanaf dag een bij het project betrokken. Hij had, samen met Marion Cottilard, de hoofdrol in Kurzels vorige film uit 2015, een helaas nauwelijks in Nederland vertoonde, rauwe versie van Macbeth. Via Fassbender werd regisseur Kurzel bij Ubisoft binnengehaald en de rest is, zogezegd, geschiedenis.
Net als zijn Macbeth is Kurzels Assassin’s Creed duister en dreigend. Veel blauwtinten in scènes in het kantoor van Abstergo, het bedrijf dat de technologie ontwikkelde om herinneringen in het DNA te vinden, veel bruintinten in de historische scènes. Kurzel begreep dat in een verhaal dat op zichzelf al zo fantastisch is – letterlijk – dat visuele effecten waar mogelijk vermeden moeten worden. Dus werd zoveel mogelijk op locatie gefilmd in plaats van de acteurs voor een groen scherm te plakken en de computer later alles te laten invullen. Camera en geluidsontwerp maken dat je de voeten over de daken voelt gaan, de pannen als het ware voelt kraken onder het gewicht van lichamen in de duisternis en het stof ruikt dat tussen de planken uit.
Anders dan in de game brengt de hoofdpersoon in de film ongeveer evenveel tijd in heden en verleden door. Logisch, want hij moet eerst geïntroduceerd worden, net als het concept van het genetisch geheugen. Dat kunnen fans jammer vinden, omdat de echte actie in het verleden speelt, maar dat evenwicht is juist een goede vondst. Het maakt dat je terugverlangt naar de scènes met de historische assassins Aguilar en Maria (Ariane Labed), juist omdat de film er spaarzaam mee om gaat. De film heeft zo z’n eigen dans, zei Kurzel in een interview. Hij moet het DNA van de game in zich dragen maar hij moet ook iets eigens hebben.
Helemaal waar. En dansen doet ‘ie. Assassin’s Creed voelt niet als tandeloze merchandising, maar als een nieuwe, eigenzinnige tak aan de stamboom van de Creed.
Assassin’s Creed is vanaf 5 januari te zijn bij Pathé.