Op een willekeurige trein ergens in Nederland raken op een bankje achter me twee mannen aan de praat. Na een korte kennismaking gaan ze al snel over tot een andere manier van verbroedering: samen zingen. Ze zingen flarden van een aantal Bob Marley nummers. Eén van de twee mannen heeft duidelijk de leiding, hij kent de tekst (“Good friends we lost, along the way”), de gitaarbegeleiding (thang thangelang) en de drumsolo’s (tacketacketack).
Een andere treinreis wordt onaangenamer verstoord: door een hand-held gaming device waarvan het volume op maximum staat. Het duurt even voor de norse moeder haar dochter vertelt dat ik, als medepassagier, last heb van het geluid. Ik probeer namelijk te lezen…
Treinen zijn een compacte ophoping geworden van mensen die hun persoonlijke ruimte afbakenen via elektronische, vaak multimediale apparatuur: MP3 spelers, laptops, hand-held spelcomputers, mobiele telefoons. Het zijn apparaten die allemaal geluid ‘lekken’. Op de internationale treinen van België naar Nederland wordt er aan deze cocktail nog een ander element toegevoegd: dat van de paspoortcontrole. De Marechaussee neemt mensen zonder paspoort mee, die mogen Nederland niet in. Behalve leuke Nederlandse meisjes, die mogen blijven zitten, ook zonder paspoort. De buitenlanders moeten mee. Ook een jonge moslima die, helemaal in de war, naar de begrafenis van haar moeder onderweg is. Of een kunstacademiestudent die uit financiële overwegingen net over de Belgische grens is gaan wonen.
Al deze treinervaringen zijn doorgaans een bron van ergernis voor me. De laatste serie treinreizen was ik echter Mediapolis. Populaire Cultuur en de Stad van Alex de Jong en Marc Schuilenburg aan het lezen en het leek wel of al deze incidenten wilden illustreren hoe pertinent hun boek is. In Mediapolis wordt namelijk betoogd dat de stad veel meer is dan haar fysieke structuur. De stad wordt beïnvloed door, en beïnvloedt op haar beurt, de populaire cultuur. “Nu die steden zich verheffen van hun grondvesten, verliest het begrip stedelijkheid zijn eenduidigheid. De stad is niet meer. Een wereld die bezet is door de beelden en klanken van de populaire cultuur vraagt daarom om een nieuwe theorie van de stad”.
Tot die theorie willen zij een eerste aanzet geven door systematisch een aantal relaties tussen stad en populaire cultuur te behandelen. Het eerste deel van het boek bespreekt drie aspecten van wat de auteurs omschrijven als ‘Virtuele stedelijkheid’. De militarisering van de openbare ruimte wordt via de relatie tussen computerspellen en de stad behandeld. De cultuur van controle wordt geïllustreerd aan de hand van het begrip ‘Urban Container’: van de buitenwereld afgezonderde complexen waarin wonen, werken, winkelen en tal van andere functies zijn gecombineerd. Ze hebben vaak geprivatiseerde bewaking; binnenhouden en buitensluiten is het mechanisme waar deze stedelijke containers op gebaseerd zijn. Ten slotte dringt zich de vraag op wat deze beide ontwikkelingen betekenen voor de publieke ruimte, voor het leven op straat. In een gemilitariseerde openbare ruimte die gefundeerd is op controle, is het verzet daartegen voor een groot deel de virtualiteit (internet, games) ingeduwd – de straat is dood, leve het wereldwijde web!
Het tweede deel van het boek, Sonische Stedelijkheid, gaat over een doorgaans onderbelicht aspect in het denken en schrijven over de stad: namelijk muziek. Deze immateriële, sonische stedelijkheid creëert tijdelijke en vluchtige verbanden die desondanks niet hoeven onder te doen voor de bestaande fysieke stedelijke ruimte.
Het boek sluit af met een beschouwing over Nodale Stedelijkheid: de stad is niet langer een fysieke opeenhoping van mensen, gebouwen en infrastructuur, maar een complex schakelbord van veelal digitale netwerken. De stad kan niet meer gedefinieerd worden in louter fysieke systemen, de stad is virtueel, connectief, multimediaal en interactief. Kortom: de stad zit in de laptop, de stad is een verzameling mensen die verbonden zijn via een wereldwijd digitaal netwerk.
De schrijvers van ‘Mediapolis’ gebruiken populaire media om het 21e eeuwse begrip stad te analyseren. Wat het boek rijker had gemaakt is een kritische kijk op alle gepresenteerde processen van veranderende stedelijkheid vanuit een economisch perspectief. Het begrip Urban Container bijvoorbeeld is ook te duiden in laatkapitalistische termen. Je zou het ook een Consumer Container kunnen noemen: wie geen geld heeft en dus niet kan consumeren wordt buiten gesloten, zodat de mensen die wél geld hebben ongestoord hun gang kunnen gaan. Bij de ontwikkeling van games zie je een model waarbij de samenstelling ervan steeds meer bij gebruikers komt te liggen. Zo produceerden de fans van het populaire computerspel SimCity tot negentig procent van het spel The Sims. Dat creëert een systeem waarbij grote bedrijven zoals computerspelgigant Electronic Arts kunnen rekenen op veel onbetaalde arbeid van fans.
* Overzicht van het NK Gaming in 2007. foto Vincent van den Hoogen
Alex de Jong & Marc Schuilenburg, Mediapolis Populaire Cultuur en de Stad
Uitgeverij 010, Rotterdam. www.010publishers.com